Ga verder naar de inhoud
Ga verder naar de inhoud
© Ilias Teirlinck
Recensie

Plum Road Tea Dream: leren vertragen in een digitale sanctuary

Kif Kif-contributor Jasenko Tabaković woonde de voorstelling van computerspel Plum Road Tea Dream bij, en interviewde maker Samuel Baidoo. "De virtuele wereld gaf me een veiligheid die ik in de echte wereld niet vond om over trauma’s te praten, zoals de breuk met mijn vader over mijn geaardheid."

Door Jasenko Tabaković op 24 juni 2026

De sfeer in de zaal breekt direct met de traditionele theaterconventies: het publiek zit niet stijf in rijen, maar nestelt zich op losse stoelen of ligt languit op kussens. Het is een uitnodiging om de verdediging te laten varen nog voordat de eerste pixel oplicht.

De setting is intiem: de 'Spirit Guide', deze avond belichaamd door L, en de gast, Nona, zitten naar het publiek gericht. Nona draagt de ceremoniële visitor’s cloak, een fysiek symbool van haar rol als ontdekkingsreiziger in de digitale wereld die boven hen op een groot scherm wordt geprojecteerd.

De dwingende kracht van traagheid

Voor wie een flitsende game verwacht, is deze voorstelling een verrassing. De visuele stijl is een dromerige combinatie van de blokkerige vrijheid van Minecraft, de nostalgie van vroege pixelgames en de avontuurlijke sfeer van Zelda. Maar de echte essentie zit in de beweging. Centraal staan de Spirit Guide L en de gast Nona. L fungeert als de sturende kracht en begeleidende stem, zowel fysiek op het podium als virtueel via een eigen avatar in de game.

De virtuele wereld kan enorm onveilig zijn. Maar ze biedt tegelijkertijd unieke kansen voor verbeelding en community
Samuel Baidoo

Als voormalig gamer ervaarde ik echter een interessante interne strijd. Omdat Nona, zoals ze zelf toegaf, nog nooit een spel had gespeeld, ging de tocht gepaard met de nodige aarzeling. Op momenten dat zij zocht naar de juiste knoppen of de weg, voelde ik de neiging om het van haar over te nemen en het 'even voor te doen'. De traagheid was soms op het randje van het irritante. Toch is dit precies waar Baidoo op mikt: de confrontatie met onze eigen haast. In deze ruimte mag je je vervelen of ongeduldig zijn; je bent zelfs vrij om de ruimte te verlaten. Maar wie blijft, wordt gedwongen tot een radicale vorm van aanwezigheid. Begeleid door een prachtige, melodieuze soundtrack die je lichaam tot rust brengt, word je gedwongen om de omgeving, de dialogen en de wereld écht te ervaren.

Dromen planten en collectieve rouw

De gastperformer is onze gids naar binnen. We kijken letterlijk door de ogen van Nona, die ons toelaat in haar eigen reflecties. In een van de sanctuaries plantte zij bloemen rondom slapende figuren en sprak de onvergetelijke woorden: “Where you can plant other people’s dreams for them in the dream world.” Het was ook Nona die de filosofie van de avond feilloos samenvatte: “The opposite of somewhere is not nowhere, but everywhere” (een uitspraak waarvan de exacte bron onbenoemd bleef).

Hierin herkennen we de noodzaak voor nieuwe rituelen. Baidoo creëert een plek voor traumaverwerking en rouw waar de fysieke maatschappij vaak geen raad mee weet. Zeker voor de queer gemeenschap en personen van kleur biedt deze digitale wereld een noodzakelijke bedding: een veilige ruimte die niet dient om uit de wereld te vluchten, maar om de erkenning en kracht te vinden die in de dagelijkse realiteit soms ontbreken. 

Voor maker Samuel Baidoo werd kiem voor Plum Road Tea Dream gelegd tijdens de eerste coronalockdown. Toen kwam een diep persoonlijk trauma — de breuk met hun vader vanwege hun geaardheid — naar de oppervlakte. In de veiligheid van Minecraft vond Baidoo de afstand en ruimte die nodig was om dit verdriet te verwoorden. Wat begon als een persoonlijk proces, groeide uit tot een vijfjarig onderzoek naar hoe de virtuele ruimte als 'sanctuary' of ‘safe space’ kan dienen tegenover uitsluiting, racisme, queerfobie en eenzaamheid. 

Hoe zou u de voorstelling Plum Road Tea Dream noemen?
Het is een hybride tussen theater, een Twitch-stream, een podcast en een ritueel. Het publiek kijkt naar twee mensen die samen een game spelen. Een 'Spirit Guide' leidt een lokale gast, die het spel nog nooit heeft gespeeld, door deze digitale wereld. De game is de katalysator voor een gesprek waarin persoonlijke verhalen van zowel de gids als de gast samenkomen.

Waarom kiest u in de voorstelling specifiek voor een gast die de game voor het eerst speelt?
Ik ben gefascineerd door de stream-cultuur; we kijken vaak liever naar een ander die een wereld ontdekt dan dat we zelf spelen. Door een onwetende gast uit te nodigen, wordt die persoon een verlengstuk van het publiek. Hun reacties zijn authentiek en spontaan, omdat ze geen enkele achtergrondinformatie hebben.

Schuurt dat kijken naar iemands ontdekking niet aan tegen voyeurisme?
Het zit er precies tussenin. De inhoud is intiem en semi-autobiografisch, en de ontmoeting tussen de gids en de gast vindt live op het podium plaats. Dat heeft iets voyeuristisch, maar theater is voor mij juist een collectieve reis. Dat 'samen meemaken' maakt van het voyeurisme een vorm van gedeelde empathie.

Hoe bewaakt u de grens tussen kwetsbaarheid en spektakel?
We bereiden de gast een uur lang voor en benadrukken dat kwetsbaarheid een optie is, geen plicht. Ze mogen vragen weigeren. Het doel is dat de gast zich veilig voelt. De extra laag die een persoonlijk verhaal toevoegt is prachtig voor de diepgang, maar we offeren de gast nooit op voor het spektakel.

Hoe kwam u op het idee om een videogame als basis te gebruiken?
Tijdens de eerste lockdown begon ik in Minecraft te spelen. De virtuele wereld gaf me een veiligheid die ik in de echte wereld niet vond om over trauma’s te praten, zoals de breuk met mijn vader over mijn geaardheid. Ik onderzocht daarna 1,5 jaar lang hoe de virtuele ruimte als 'sanctuary' kan dienen. Zo groeide een persoonlijk genezingsproces uit tot een artistiek project.

U spreekt over digitale rituelen. Hoe zien die eruit?
Het gaat om digitale ruimtes die uitnodigen tot stilstand. Een voorbeeld is het Mausoleum, een virtuele plek die ik bouwde na de moord op David Polfliet. We hebben in onze maatschappij weinig rituelen om te rouwen om mensen die we niet persoonlijk kennen. In de game creëer ik die ruimte wel. Het publiek fungeert daarbij als getuige; hun aanwezigheid bevestigt de transformatie.

Wat is volgens u het grootste verschil tussen een fysiek en een virtueel ritueel?
De veiligheid van de afstand. In een game kun je intense emoties ervaren—angst, verdriet, woede—terwijl je fysiek veilig bent. Die 'beschermde' emotionele ervaring kan mensen openstellen voor reflecties die ze daarna meenemen naar hun echte leven.

Is de virtuele wereld dan veiliger dan de fysieke?
Zeker niet. Ik denk dat de virtuele wereld ook enorm onveilig kan zijn. Er is online enorm veel seksisme, racisme en queerfobie. Maar de virtuele wereld biedt wel unieke kansen voor verbeelding en community. Denk aan mensen die online voor het eerst experimenteren met hun genderidentiteit. Dat kan een veilige eerste stap zijn die in de fysieke realiteit soms nog te groot is.

Hebt u zelf racisme ondervonden in de virtuele games die u hebt gespeeld?
Ik speel geen online multiplayer games, dus ik heb persoonlijk geen racisme ondervonden in videogames omdat ik alleen speel. Maar ik zie wel heel veel slechte representatie van personen van kleur in videogames, net als in de kunsten, tv-series en films; ik zie dat overal. In dat opzicht ervaar ik wel soms racisme in het virtuele, maar niet meer of minder dan in de echte wereld.

We maken te hard een onderscheid tussen kunst en populaire cultuur. Maar gaming is een volwaardig artistiek medium
Samuel Baidoo

In hoeverre kunnen wij ons behoeden voor het oordeel van de buitenstaander over onszelf als persoon van kleur, queer persoon, of hoe iemand zich ook identificeert?
Ik heb daar niet direct een antwoord op, maar ik denk dat het te maken heeft met de juiste ruimtes kiezen, zowel in de echte wereld als online. Er zijn games die seksistisch of racistisch zijn, maar er zijn ook plekken waar personen van kleur of queer personen elkaar juist virtueel kunnen ontmoeten. 

Goede moderatie en een beleid rond discriminatie zijn daarbij heel belangrijk. Het probleem met de virtuele ruimte: er is weinig accountability als je iemand geweld aandoet. Als je iemand uitscheldt, ben je fysiek nog altijd veilig. Daar zit een soort vrijheid in, maar ook een gevaar.

Veel games draaien om winnen of geweld. Hoe doorbreekt u dat in uw werk?
We 'reversen' de logica. De game is ontworpen om te vertragen; je belangrijkste acties zijn 'gaan zitten' of 'iets lezen'. Een mooi voorbeeld is het Sword of Sadness: als je iemand steekt, doe je geen pijn, maar bevrijd je gekristalliseerd verdriet zodat diegene weer kan voelen. We gebruiken de taal van actiegames om empathie te simuleren.

Hoe reageert de theaterwereld op deze vorm?
In het begin hoorde ik vaak: "Mensen laten kijken naar iemand die gamet is te saai." Er was een onvermogen om dit format in te beelden. Maar we maken te hard een onderscheid tussen kunst en populaire cultuur. Gaming is een volwaardig artistiek medium. Nu de voorstelling er staat, zie ik dat het juist mensen naar het theater trekt die daar normaal niet komen.

Wat hoopt u dat dit project over vijf jaar heeft teweeggebracht?
Ik hoop dat mensen zich vrijer voelen om hun nood aan rouw en rituelen aan te geven. Ik hoop dat andere queer personen en personen van kleur zich minder alleen voelen door de representatie in de game. En tot slot hoop ik dat het de theaterconventies doorprikt: een eerlijk gesprek tussen twee mensen is soms al genoeg voor een prachtige collectieve reis.

De voorstelling van de game wijst er alvast op dat dat kan lukken. De emotie in de zaal was bijna tastbaar; op een gegeven moment werd het publiek tot tranen toe geraakt. Het bewees dat de virtuele wereld geen vlucht hoeft te zijn, maar een 'sanctuary' kan zijn waar we collectief kwetsbaar durven zijn. In de digitale wereld van Baidoo ben je niet op een betekenisloze plek; je bent juist overal verbonden met de essentie, zolang je de tijd neemt om aanwezig te zijn.

Ik hoop dat andere queer personen en personen van kleur zich minder alleen voelen door de representatie in de game
Samuel Baidoo

Nadien: De verbinding in de realiteit

Na de voorstelling werd er gezamenlijk thee gedronken. Dit moment trok de vredevolle sfeer van de game door naar de fysieke realiteit. Het was de perfecte afsluiting van een avond die de grenzen van theater opzoekt en de virtuele technologie vermenselijkt.

Plum Road Tea Dream is een warme uitnodiging om even niet de sterkste te hoeven zijn. Voor wie zelf de rust wil opzoeken: de officiële game wordt komend weekend gereleased, waarna iedereen zijn eigen sanctuary kan betreden.


Geef je mening of deel in je netwerk

Over de auteur

Jasenko Tabaković

Jasenko Tabaković, geboren in Bosnië en Herzegovina, droeg elf jaar lang het uniform van de politie van Antwerpen. Nu kleedt hij zich in woorden, terwijl hij de lagen van de mens afpelt. Schrijven is zijn baken, zijn stem, een brug tussen harten. Met elke zin wil hij liefde zaaien, grenzen verzachten en bouwen aan een wereld waar verbondenheid geen utopie is, maar gedeelde werkelijkheid. Want uiteindelijk: Samen vormen wij één, en in elkaar schuilt onze kracht.

Meer van Jasenko Tabaković